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在横屏当道的时代主流下 为何他们还在坚持竖屏操作?

发布日期:2024-06-03 01:25浏览次数:
本文摘要:也许童鞋们都能某种程度感受到游戏这玩意儿,是不存在所谓的区域性特点的。从字面来看,就是说有所不同国家地区对游戏的解读和爱好各不相同,比如说国内讨厌大厂旗下的竞技游戏,不管是MOBA、不吃鸡还是非对称竞技,均是如此。韩国玩家历年来钟情于MMORPG,即便时代更迭,他们对于新兴玩法接受度并不低。 而日本堪称业内人士口中的游戏孤岛,上岸游戏若要自由选择登岸日本市场,往往得做足了心理准备。

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也许童鞋们都能某种程度感受到游戏这玩意儿,是不存在所谓的区域性特点的。从字面来看,就是说有所不同国家地区对游戏的解读和爱好各不相同,比如说国内讨厌大厂旗下的竞技游戏,不管是MOBA、不吃鸡还是非对称竞技,均是如此。韩国玩家历年来钟情于MMORPG,即便时代更迭,他们对于新兴玩法接受度并不低。

而日本堪称业内人士口中的游戏孤岛,上岸游戏若要自由选择登岸日本市场,往往得做足了心理准备。当然这就是指游戏表面所做到的区域区分,如果从玩家角度来看,游戏厂商也不会根据本土玩家的习惯从设计一开始就区别对待,比如今天我们要说的竖屏表明和横屏表明的UI设计。在咱们过往经验显然,国内市场上的横屏游戏意味著是占到大多数,因为横屏的左右拓展需要呈现更加辽阔的画面场景,包括的元素大自然也更为非常丰富。而竖屏游戏则是像《神庙逃往》《快乐消消艺》,甚至是微信小游戏一般的休闲娱乐小品不作,平日碎片时间玩乐下还行,但要说沉迷于还差些意思。

不过这种观念到了日本玩家眼中可是得翻转180度!在他们显然竖屏表明才应当是手游的主流原作,甚至在2017年的调查报告中表明,有42.6%的玩家选用竖屏游戏,横屏仅有占到13.6%。纵观日本各大手游最畅销榜,我们也不难看出TOP100的前茅游戏绝大多数(大约占到7成)都是横屏表明,而横屏游戏则多为音乐、跑酷一类的休闲娱乐作品,这一点恰好与国内情况几乎忽略。我们得具体,横竖屏的自由选择决不是看游戏厂商的心情,皮一下很快乐什么的,主导因素还得是玩家的接受程度,由此我们不难看出在横屏竞技大行其道的今天,为何还有人在坚决竖屏操作者。

▍便捷性众所周知,日本人的生活、工作节奏非常慢,偷偷地加班费一般来说也是家常便饭,糊去这些时间,用在日常玩乐上的时间寥寥无几,而这段供自己支配的碎片时间就集中于在搭乘交通工具的时候。日本的交通系统非常繁盛,地铁、新干线网络遍布全国,也沦为了日本人的主要上下班方式。下班/习的高峰期,一手握住栏杆,一手拿公文包,需要留出一只手操作者手机已科容易,横屏游戏的双手手执市场需求似乎不合时宜。

相比之下,单手才可掌控的竖屏表明就很好地解决了这一问题,游戏厂商甚至不会在竖屏表明基础上,准确到按键产于、窗口/选项排序方位等细节。比如说下面这张图重开图标的方位:另外世界上普遍认为日本人对于礼仪和人际交往还是较为重视的,车上看个报纸都会对折成1/8版面,想闲置过于多公共方位生怕打扰到别人,手机也是同理。

▍掌机竞品那是不是意味著日本玩家并不推崇横屏游戏呢?只不过不是的,只不过在横屏游戏的自由选择上,日本玩家有更佳的自由选择,那就是掌机。日本主机游戏市场的繁盛大家都告诉,而主机市场除了家用主机外,以3DS、PSV为代表的掌机也是这个市场的最重要组成部分,而每年的年度最畅销主机游戏软件完全被掌机游戏霸榜。因此在手游市场还并未愈演愈烈前,手游厂商普遍认为横屏+虚拟世界摇杆/按键操作者的手游产品很难在更加专业的掌机面前讨伐到低廉,更何况人家3DS和PSV也是反对触摸屏操作者的。

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因此不论是UI还是操作者,日本本土的游戏开发商都尽量避免自家产品当作与掌机游戏展开较为。▍读者习惯这一点只不过是并未荻瞎掰的,不过这个念头一经常出现细心看看说不定还有几分道理。咱们国内的书籍印刷的排序方式是从左往右迎合国人的读者习惯,放到横屏游戏中由于读者习惯容易接受左右方向的信息更迭,比如说横版过关游戏大大向右方了解,新的经常出现的场景元素需要第一时间注意到,并接管信息。反观日本书籍印刷的排序方式大多是从上到下的,读者习惯也是跟低头似的上下扫动,同理竖屏表明也不会更加合适日本玩家的信息接管观感。

当然还是像一开始说道的,纯属突发奇想,大家想到才可。当初任天堂初应从泛舟领域,不管是《超级马里奥RUN》还是《动物之森:口袋野餐》,哪怕是氪金目的的F2P游戏《火焰纹章:英雄》都坚决着竖LCD表明,老任也具体回应对横屏表明并不发烧。

而纵观此前在日本市场风生水起的几大支柱,《智龙迷城》《怪物弹珠》《碧蓝幻想》某种程度是横屏游戏,坚信以上的种种原因也并非只是说道说道而已。


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